Comment adapter une oeuvre littéraire en jeu vidéo, Stunfest 2014

Publié le par Eterlutisse

Comment adapter une oeuvre littéraire en jeu vidéo, Stunfest 2014

La conférence animée par Dorian Chandelier réunissait Aurélie Huz, Hélène Sellier, Jean-Charles Ray et David Calvo.

J'ai passé un très bon moment à écouter les 5 interlocuteurs. Pendant les premières minutes, j'ai eu très peur de m'ennuyer car Aurélie Huz a commencé par définir le mot "adaptation" en langage universitaire. J'adore le jargon scientifique, c'est dépaysant, mais en même temps j'ai l'impression qu'ils utilisent dix mots là où un seul suffirait. Et puis ça a démarré tout de suite avec des problématiques stimulantes, des prises de position tranchées, des points de vues qui s'opposent et qui évoluent, une bibliographie et une ludographie riches.

Les intervenants se sont interrogés sur :

-la légitimité des adaptations.

Pourquoi adapte-t-on ? Pour faire du fric, pour créer un dialogue entre médias, pour prolonger une oeuvre, pour la rendre accessible au plus grand nombre ?

-la place de l'auteur de l'oeuvre d'origine dans le processus d'adaptation.

Est-il nécessaire d'être fidèle à une oeuvre lorsqu'on l'adapte ? La réponse semble être non. La collaboration avec l'auteur peut même parfois être un frein s'il reste rigide et bride la créativité des adaptateurs. Il a visiblement rarement eu une influence majeure sur le développement d'un jeu.

Certains jeux tentent de transcrire le style de l'écrivain en reprenant des dialogues ou en insérant des documents issus de l'histoire originale.

En revanche certaines adaptations ne reprennent que des bribes d'un univers sans respect, vidant l'adaptation de tout sens.

-ce qu'est une adaptation réussie.

Les rares adaptations réussies prolongent, apportent de la cohérence mais ne plagient pas.

-les spécificités de chaque médium.

J'ai bien aimé le raccourci qui a permis aux intervenants de résumer les différences entre le jeu vidéo qui montre et dit, tandis que la littérature dit et le cinéma montre. Souvent les jeux vidéo s'inspirent des films qui eux-mêmes se sont inspirés de livres. Il est en effet plus simple de partir d'images préexistantes que de créer à partir de ses représentations de lecteur, quitte à se satisfaire des interprétations et des approximations d'un autre.

Les capacités techniques actuelles limitent encore énormément les possibilités des équipes qui créent des adaptation vidéoludiques. Les interactions possibles se réduisent encore à cliquer et écrire.

Le jeu vidéo induit d'autres formes de navigation dans l'histoire, ce qui influence désormais notre façon de lire des livres. David Calvo a ainsi évoqué un gamin qui consultait le sommaire de "Bilbo le hobbit" comme une suite de niveaux de jeu. -J'avais remarqué avec beaucoup d'amusement combien les jeux vidéos influençaient les jeux réels de mes enfants qui créent des donjons, des épreuves, des niveaux, le boss final quand ils jouent avec leurs figurines.- Le jeu vidéo modifient profondément le regard des jeunes gamers sur le monde.

-la lecture linéaire opposée à d'autres formes plus "innovantes".

Le roman génère une lecture linéaire qui est parfois reprise par l'adaptation. Mais en littérature il existe heureusement d'autres trames narratives. David Calvo a cité par exemple Burroughs, pour l'écriture fragmentée. Ils ont parlé aussi de Bram Stoker dont le roman est constitué d'un échange de lettres.

-l'accroissement récent du nombre d'adaptations.

La Bible adaptée en vitraux -ou en mystères- au Moyen Âge et puis,... rien. Les adaptations d'œuvres littéraires étaient rares jusqu'à il y a peu et puis, la frilosité financière des éditeurs de jeux ou des producteurs de films les a fait se tourner de plus en plus souvent vers l'adaptation d'histoires ayant déjà gagnées le cœur du public. Les adaptations se multiplient de façon exponentielles. David Calvo parle d'appauvrissement de l'imaginaire, Jean-Charles Ray nuance.

-la place de la communauté des fans dans la vie d'une oeuvre prolongée d'adaptations.

Certains univers comme celui de Star Wars, Lovercraft ou Tolkien génèrent des développements auxquels les fans participent en échangeant sur des forums, en bloguant, en jouant, etc... et de leur imaginaire naissent le "mythe". Les mondes inventés semblent a un moment s'affranchir de leur créateur.

-le rôle délétère de l'industrie qui s'accapare des œuvres.

Disney notamment est une grosse machine à broyer et stériliser l'imaginaire car il veut se réserver le monopole des adaptations, devenir la seule source pour Star Wars comme il l'a fait pour les contes (: Cendrillon, Blanche Neige,...).

Quelques lectures proposées, en vrac :

"Ulysse" et "Finnegans Wake" de James Joyce, Samatha Bailly, "La maison des feuilles" de Danielewski, "The Atrocity Exhibition" de J.G. Ballard, "The Witcher" de Sapkowski, "Neuromancien" de William Gibson, Harlan Ellison,... et bien d'autres dont je n'ai pas réussi à transcrire le nom à l'écrit.

Quelques jeux :

Désolée pour les gamers mais je n'ai pas noté beaucoup de noms... Metro 2033, The Witcher,...

Publié dans David Calvo, conférence

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